とりあえず良い所と悪い所
【良い所】
・敵NPCが強い。これはもう最高です。今までの光栄ゲームは敵が弱いゲームばっかでつまらなかった。自分以外の勢力があまり戦わないからすぐに自分が最大勢力になって後は残存雑魚どもを掃除するだけ。
一方革新では敵が強いどころか油断してると自分が滅ぼされる。直接滅ぼされなくても武田とかが凄い強大化して詰む。
単純に兵士や兵糧の上昇率が高いとかじゃなくて積極的に他国に攻め込んで支配都市を広げていくところが良い。
・兵糧の重要性が高い
今まで
三国志シリーズ主体で信長の野望は三作目なのですが兵糧の重要度の高さが良いですね。
三国志シリーズだと金と兵糧の
相場が「1:13」とかで金さえあればどうにでもなるというゲームでした。そもそも兵糧が尽きることが少ない。
革新は
相場が「2:1」とか「3:1」とかです。金を買う場合と兵糧を買う場合で
相場が逆転する、足を見られてるのですかね。
そういうわけで兵糧が尽きたから金で購入、というわけにはいかずあまりやりすぎると金も底を付きます。
なにしろ兵糧消費率が高いのが良い。
「兵糧が底を尽きそうだから撤退」「今年は兵を動かしすぎて兵糧が底をついたから数年間大人しくして兵糧を貯蔵する必要がある」みたいな判断を迫られます。
こういうのをずっと求めてたから嬉しいです、
三国志シリーズでも導入して欲しいな
・リアルタイム自動戦争
将棋みたいなポチポチ動かす戦争に比べて指示を与えると武将が勝手に動いて戦ってくれる戦争はより戦術的で戦争のなかにドラマも生まれるので凄い好きです
自分が軍師や戦術家になった気分
ただ同じシステムの
三国志9に比べるとかなり戦争はつまらないかな
戦法発動が自分で任意のときにできるから逆転とかが起こらず兵力が多い方が勝つという少し淡白な戦争になってる、
三国志9と比べて
【悪い所】
・敵が強いのは良いがその中でも武田、上杉が強すぎ。本当萎えるくらい強い。ゲーム時間で10年もすれば上杉は東北から石川県辺りまで統一します。武田は関東から
京都辺りまで統一します。
毎回その二強で展開が同じ。
信長が清洲城しかないシナリオから始めると信長が攻める城が全部信玄に取られてて信長自身も滅ぼされてる。
・兵が多すぎ日本列島が広すぎ
兵が多すぎます。関東と甲斐辺りを統一した時点で20万くらいの兵力になります。
隣国に攻めるのに一ヶ月くらいかかります、具体的に言うと小田原城(神奈川県)から岩付城(東京寄りの埼玉)に到着するのに一ヶ月くらいかかります。
マラソンランナーなら一日で余裕で踏破できるでしょう、私でも二日あれば歩けますよ。
日本の歴史を誇張したいのか分からないけど史実と余りにも違いすぎると歴史を知ってる人は凄い萎えるから辞めて欲しい。
以上です、更にプレイしてて気付いたら追記します
とりあえず今信長の野望買うなら一番お勧めかな
三国志シリーズ買いたいなら
三国志9
戦国時代がやりたいなら革新
戦国時代をベースにしたファンタジーRPGやりたいなら太閤立志伝5
最初出ていた信長の野望全国版と戦国群雄伝のサウンドトラックが高くて手に入らない事と
他のCDで抜けていた嵐世記と蒼天録の曲が欲しかったので買いましたが、曲のコンプリートは悪くないもの。
コーエー創立25周年記念の信長の野望サウンド・ヒストリーのおまけと
信長の野望 至上音盤の
ボーナストラックを比較してしまうと少しがっかりです。
どうせ折角の信長の野望30周年記念くらいなら、サプライズほしかったですね。
アマゾンレビューは色々な商品で楽しく(?)拝見させてもらっていますが、今まで自分でレビューしたことは一度もありません。
ただ、今回の「信長の野望・創造」をプレイし、こちらで他の方々のレビューを読むにつれ、どうしても自分で書いてみたい、伝えてみたいと感じる事が多く、こうして筆を執った次第です。
聞けば「信長の野望」30周年。
私は全国版(PC88版)からファンを続けており、25年以上この
タイトルと付き合ってきた計算になります。
他のレビューの方々と同じだと思いますが、その歴史の長さ故「信長の野望」という
タイトルには他にない想い入れがあり、歪んだ愛情すら持っているかもしれません。
よって多少の偏った意見になってしまうことはご了承ください。
私にとっては本来、信長の野望というシリーズ(若しくは光栄シリーズ)は、“常に一歩先を行くPC歴史シミュレーションゲーム(SLG)”という認識でした。
SLG=ボードゲームだった時代に産声を上げ、
三国志シリーズに遅れたとはいえ武将の導入、細かくなっていくパラメータ群、網羅する地域の拡大などと、PCの性能UPとともに順調に進化したこのシリーズは、今となっては稚拙に見えるゲーム内容も、その当時には他に比べるもののない本格派の歴史SLGで、毎回「こうなったらいいな」を具現化してくれるシリーズでした。
(他社では天下統一も素晴らしいゲームでしたが、あちらは簡略化することによってゲームバランスを保っていた作品で、ややベクトルが違っていたように思います)
司馬遼太郎や池波正太郎、大河ドラマ、又はこの「信長の野望」に多大な影響をうけた全国各地の“戦国野郎”の行きつく先は「自分も戦国武将の一人として時代を駆け抜けてみたい」という想い。
この無茶な欲求を満たす捌け口に選ばれたのが「信長の野望」であり、作り手側もそれを十二分に理解したうえでのシリーズ展開だったように思います。
「信長の野望」の魅力。
その根底にあったのは、「戦国時代への憧憬」だと私は勝手に解釈しています。
ただ、残念なことにそれらを感じられたのは、正直なところ天翔記あたりまででしょうか。(人によっては烈風伝かもしれません。)
特に近作は、より「ゲーム」としての楽しさに特化したきらいがあり、歴史シミュレーションゲームの「歴史シミュレーション」の部分がおざなりになっていたと感じます。(ゲームとして見たときの「革新」は素晴らしかったと思います。今でも面白いと感じますが、あれは戦国時代でなくても成り立つゲームだと思います)
そういったシリーズ一連の流れの中での、今回「創造」
正直な所、いい意味で裏切られました。
美麗に描かれた一枚マップは、甲斐や信濃の険しさや関東平野の広大さ、京や大坂の豊かさをイメージさせ、きめ細やかな街道と相まってその地域大名の置かれた現状を無意識に感じさせてくれます。
兵士を城に固定したおかげで「どの武将にどの城を任せるか」といった戦略を練らなくてはなりません。
又、兵を増やす為の基本が「石高」や「人口」になっている為、領地拡大こそが強国の道となりました。
相手側の強国が本当の意味で強国となり、外交の重要度が増しました。
PC側大名の思考ルーチンが、漸くまともに対戦出来るレベルとなりました。
これら上記の内容は、“(戦国)歴史シミュレーション”ゲームであれば、外せない部分だと個人的には思いますが、何はともあれシリーズ14作目で実現できました。
私のプレイ時の感想で申し訳ないですが、上級・S1・武田晴信で初めて、ゆっくりゲーム内容を味わいながらの5年目、関東一円を統一した北条氏康と対決。
上野あたりに囮部隊を出し敵主力を北へ引き上げつつ、こちらの本隊を相模に進出というガチンコの2面作戦を展開したところ、作戦は半ば思い通りに進むも肝心の本隊が北条綱成らの猛攻にあい押し止められ、甲斐への撤退を余儀なくされた時、戦に敗れているというのに、私は得も言われぬ悦びに襲われました。
「こんな信長を待っていたんだ」 と。
勿論、今作の内容全てが手放しで褒められる出来ではないのは皆さんのレビューのとおり。
会戦の仕切り直しは論外だし(援軍の到着による仕切り直しなどするべきではないし、こちらからの会戦キャンセルは何かペナルティを与えるべき)、内政も実際はそれなりに奥深いのにUIの整理不足の為か分かり難い(ついでに言えば支城も施設のテコ入れが出来ればよかった)のも勿体無い。
城の数が増えているのに武将が増えていないのも痛い。(選択式でもいいから群雄伝の架空武将システムを復活してみるのも面白いと思うのですが)
引き抜き(というか裏切り)も今回の調略の様な形で入れるべきだったと思うし、外交も貢献度を上げれば何でもOKというのも味気ない(相手の外交姿勢が刻一刻と変わる情勢にて変化があるのは素晴らしい)。
新規に描き起こした武将グラが総じて軽い
タッチになっているのも残念です。
ただ、そういったマイナス要素を覆い隠すほど、今回のアピールポイントが私には魅力的でした。
そして何より今作には、かつての「信長の野望」に感じた作り手の熱意や、作品内のあちらこちらから“戦国SLGの香り”を感じる事が出来ました。
それが一番の“良かった”点かもしれません。
20年程前「こんな〔信長〕がしたいなぁ」と思い描いていたゲームに、今回少し出会えた気がしています。